February 6, 2023

Loot Boxes Video Game Harus Digolongkan Sebagai Perjudian

Loot box atau kotak jarahan video game harus diatur sebagai perjudian dan anak-anak dilarang membelinya, saran komite House of Commons.

Rekomendasi tersebut datang sebagai bagian dari laporan komite digital, budaya, media dan olahraga (DCMS) tentang teknologi imersif dan adiktif, yang diterbitkan pada hari Kamis setelah berbulan-bulan audiensi parlemen dengan perusahaan teknologi dan game.

Loot box, hadiah dalam game yang menawarkan pilihan item secara acak kepada pemain yang membeli atau mendapatkannya, tidak boleh diatur jika hanya diperoleh untuk kesuksesan dalam game, kata panitia. Namun jika dibeli dengan uang sungguhan, maka, paling tidak, game tersebut harus ditandai sebagai berisi perjudian dan konten dengan peringkat usia yang sesuai, dan pemerintah harus mempertimbangkan untuk mengatur praktik tersebut sebagai permainan untung-untungan berdasarkan Undang-Undang Perjudian 2005, laporan itu menyimpulkan.

Sementara loot box melibatkan unsur kebetulan karena pemain tidak tahu apa yang akan mereka dapatkan, mereka tidak dicakup oleh undang-undang perjudian yang ada karena barang yang “dimenangkan” tidak dianggap memiliki nilai uang.

Tetapi laporan tersebut mendengar bukti bahwa kemenangan loot boxes dapat ditukar dengan uang dan bahwa penggunaannya oleh pengembang game cenderung “memfasilitasi keuntungan dari penjudi bermasalah”.

Damian Collins, ketua komite, berkata: “Loot box sangat menguntungkan bagi perusahaan game, tetapi harganya mahal, terutama bagi penjudi bermasalah, sekaligus membuat anak-anak rentan terhadap bahaya. Membeli loot box adalah permainan untung-untungan dan sudah saatnya undang-undang perjudian dipatuhi. Kami menantang pemerintah untuk menjelaskan mengapa loot box harus dikecualikan dari Undang-Undang Perjudian.”

Sebuah survei oleh Komisi Perjudian pada tahun 2018 menemukan bahwa 31% anak-anak berusia 11-16 tahun telah membayar loot box, sementara seorang gamer mengatakan kepada anggota parlemen bahwa dia menghabiskan hingga £1.000 setahun untuk permainan sepak bola FIFA berharap memenangkan pemain yang lebih baik untuk timnya.Laporan tersebut mengutip bukti dari psikolog kognitif bahwa fitur dalam game seperti itu “dirancang untuk mengeksploitasi mekanisme psikologis kuat yang terkait dengan […] perilaku seperti perjudian”.

Akademisi mengatakan kepada komite DCMS bahwa belum ada cukup bukti tentang efek psikologis fitur gaya perjudian dalam permainan terhadap anak-anak, sebagian karena industri belum merilis data yang dimilikinya tentang subjek tersebut.

Kotak jarahan sudah digolongkan sebagai perjudian di Belgia, di mana anggota parlemen mengatakan perusahaan video game telah menariknya dari penjualan daripada dipaksa untuk mendapatkan lisensi perjudian.

Asisten Menteri DCMS Partai Buruh, Tom Watson, mengatakan temuan laporan itu memperkuat kasusnya untuk Undang-Undang Perjudian 2005, yang diperkenalkan di bawah pemerintahan Buruh Tony Blair, untuk diganti seluruhnya.

“Ini [laporan] menggemakan posisi lama Partai Buruh di kotak jarahan,” katanya. “Namun, mengubah undang-undang yang ada tidak akan cukup. Kami membutuhkan regulasi yang sesuai untuk era digital, dan ini membutuhkan Undang-Undang Perjudian yang benar-benar baru.”

belanja loot box

Panitia juga berpendapat bahwa game online harus secara hukum dicakup oleh batasan usia yang dapat diberlakukan sama seperti penjualan fisik, menutup celah yang menurut penerbit membebaskan mereka dari tanggung jawab.

Dalam sebuah pernyataan, Dr Jo Twist, kepala eksekutif badan industri game Ukie, mengatakan, “Kami akan meninjau rekomendasi ini dengan sangat serius dan berkonsultasi dengan industri tentang bagaimana kami menunjukkan lebih lanjut komitmen kami terhadap keselamatan pemain – terutama terkait anak di bawah umur dan orang yang rentan. ”

Fokus laporan pada video game akan melegakan industri teknologi yang lebih luas, yang sedang mempersiapkan banjir kritik dari komite.

Perusahaan media sosial termasuk Facebook dan Snapchat memberikan bukti atas penyelidikan tersebut, dan mendapat kecaman karena kegagalan mereka untuk secara efektif menjauhkan anak-anak dari platform mereka, serta peran mereka dalam mendorong perilaku kompulsif melalui mekanisme seperti Snapstreaks dan jumlah “suka” publik.

Namun, pada akhirnya, laporan tersebut hampir seluruhnya berfokus pada game, sebagian karena frustrasi atas kurangnya jawaban yang diterima dari industri.

Dikatakan: “Setelah berjuang untuk mendapatkan jawaban yang jelas dan informasi yang berguna dari perusahaan di seluruh industri game pada khususnya, kami berharap penyelidikan kami dan laporan ini berfungsi untuk fokus pada semua industri – terutama perusahaan multinasional besar yang permainannya dimainkan di seluruh dunia. dunia – atas tanggung jawab mereka untuk melindungi pemain mereka dari potensi bahaya dan untuk mematuhi kerangka hukum dan peraturan yang relevan di semua negara yang dijangkau oleh produk mereka.”